孫子云:“預攻其身,先攻其心”。本文從人性弱點角度進行闡述。
愛占便宜是人的天性,哪里有折扣,哪里就有用戶。但在產品設計時,并不是所有產品經理都能擁有打折權的,這就需要利用我們的武器:隨機和時間。
先聊隨機,請看下面兩個方案:
方案1:消費100塊返還150塊。限參與3次。
方案2:消費100塊,隨機返還120~500塊。限參與3次。
如果你是用戶,你玩哪種?
如果是第2種,恭喜你成功上套,這就是隨機的魅力。
而時間的長短影響用戶的參與熱度和爆發力,增加用戶的緊迫感。如果你想設計一星期的拉收入活動,那么不要設計7天,設計2個短的效果更好。時間長了,用戶會思考會等待,參與熱度就會下降,從數據上來看,活動剛開始和快結束是兩個參與的高峰時段。
聰明人會把“隨機”和“時間”結合使用,產生更大的付費沖動。例如《刀塔傳奇》里低概率才能遇到的星際商人,只會在地球上逗留1小時,趕緊去用金幣砸死他。
(圖1: 相見時難別亦難的歪星人)
當你差一點點就能完成一個任務,差一點點就能實現圓滿的結局,差一點點就能得到你所想要的東西的時候,這個差一點點,讓你有一種非常難受的感覺,這就是強迫癥在作祟。設計付費場景的時候,就可以在這些地方做文章。
(圖2: 你能盯著看1分鐘嗎)
經典的每日任務設計:一天內完成15個任務可獲得價值100元的大禮包,但不花錢只能完成其中14個任務,最后1個任務需花6元才可完成,當用戶完成了14個輕松的任務后,就有很大可能為“只差1個”買單,從而獲得價值100的大禮包。
針對強迫癥的設計有很多,由于篇幅關系,這里不做過多展開,請各位看官自行腦補。
為了爭面子,用戶的爆發力是驚人的。之前做“勁舞團”的時候,有用戶在公屏刷喇叭爭吵,每發一句都會在文字最后標上數字表示自己已發喇叭的數量,作為壓倒對手的砝碼。當時發一個喇叭的花費是5元人民幣,為了一場“面子戰爭”而“燒掉”數百上千個喇叭的不在少數。
(圖3: 一代人的性啟蒙-勁舞團)
在這個領域里,有一人不得不提,那就是“征途主策劃”史玉柱,他主張把榮耀感作為用戶的首要需求來滿足。在“征途”中,史玉柱發明了“上電視”,意思是讓用戶的每個可炫耀的行為都會被游戲滾動廣播。于是乎,付費用戶就像偶像一樣活躍在“電視”上接受“眾粉絲”的膜拜,而免費用戶也會為了爭一次露臉機會而拼上身家。
湊熱鬧是很多人的天性,在生活中我們不難發現,只要出什么事情,就會有一堆人在看熱鬧,不管這個事情是好事還是壞事。在產品用戶規模累積階段,也要遵循這一特性,營造出“繁榮”的景象,培養用戶活躍和付費習慣。
如果玩過網游,想必都感受過新手村中人流如梭,車水馬龍,一片欣欣向榮熱鬧騰騰的景象:
(圖4: 密集恐懼癥慎入此村)
其實,這一切都是策劃精心安排的:怪物的位置聚集,交任務的NPC位置分散,使每個玩家在村子里來回穿梭,動起來,才顯得熱鬧;人多,那就玩玩看。有人的地方就有江湖,人多的地方定有是非,結合上述愛面子的情況,既活躍了用戶氣氛,又能刺激付費。
如今有很多app也在努力營造出各自的繁榮,例如“點融網-團團賺”產品就能即時查看每分鐘所有用戶的投資額度,“別人都在投,我也試試看!”深諳用戶的從眾心理。